A Rozsda és Dicsőség versenyválasztója eddig egy egyszerű, hierarchikus lista volt: területek, helyszínek, azokon belül pedig az elérhető futamok. Működött, csak éppen nem volt túl izgalmas. Inkább hatott egy adminfelületnek, mint egy olyan világnak, amelyben Rotyómotorosváros, a Szántóföldek, a Völgyút és az Erdőgazdaság tényleges helyek.

Innen jött az ötlet, hogy a lista helyett legyen valódi térkép. A garázs, Sanyi bá műhelye, Erzsike néni kocsmája, Karesz roncstelepe és a versenyhelyszínek kerüljenek fix pozícióba, közöttük pedig különböző útvonalak vezessenek. A játékos választhatna gyorsutazást, vagy végigmehetne egy hosszabb úton, amelyen véletlenszerű események és jutalmak várják.
Papíron ez még mindig egyszerű UI-fejlesztésnek hangzott.
Egy listából majdnem térinformatikai rendszer
Az első változat természetesen gráfnak nézett ki: kör alakú pontok, közöttük hosszú egyenes vonalak. Ezután jöttek a Bézier-görbék, a Curve2D, az eltérő úttípusok, a főutak, mellékutak és bekötőutak. Szét kellett választani a logikai útvonal-gráfot és az utak vizuális geometriáját, majd területenként más vonalvezetést kialakítani.
A Szántóföldekre hosszabb, enyhén ívelt utak kellettek. A Völgyútra szerpentin. Az Erdőgazdaságba faágszerű erdészeti úthálózat. Rotyómotorosváros pedig nem nézhetett ki szabályos körpályának.
Minden iteráció jobb lett valamivel, de mindig előjött egy újabb probléma. Ha az utak már nem voltak teljesen egyenesek, túl sok lett a közvetlen kapcsolat. Ha ritkítottuk a hálózatot, természetellenessé váltak a kereszteződések. Ha a görbék szépen futottak, a különálló Line2D szakaszok illesztése árulta el, hogy valójában nem utak, csak egymáshoz kapcsolt vonalak.
Egy ponton már saját junction-geometria, kiszélesedő útfelület, útkereszteződés-sablonok és további szerkesztőeszközök kezdtek körvonalazódni. Ekkor vált világossá, hogy egy száraz versenyválasztó lecseréléséből lassan önálló térképrendszer születik.

Technikailag működött, mégsem érte meg
A legutolsó verzió egyáltalán nem lett rossz. Felismerhetők voltak a területek, a Völgyút tényleg szerpentinesebb lett, az Erdőgazdaság ritkább úthálózatot kapott, és az egész sokkal közelebb került egy autóstérképhez.
Csakhogy a kereszteződéseket továbbra sem éreztem jónak. Lehetett volna még egy iterációt kérni, majd még egyet. Valószínűleg előbb-utóbb technikailag is sikerült volna rendbe rakni, de közben érdemes volt feltenni a fontosabb kérdést: ad ez annyit a játékhoz, amennyibe kerül?

A játékos számára nem az a lényeg, hogy az utak mérnökileg helyesen csatlakoznak-e. A valódi döntés az, hogy azonnal gyorsutazik, vagy hosszabb, eseményekkel és jutalmakkal teli útvonalat választ. Ehhez pedig nincs szükség teljes világtérképet behálózó, valósághű útrendszerre.
Ezért végül az egyszerűbb megoldás mellett döntöttem. A területek és a fontos helyszínek egyedi hangulatképet kapnak, a játékos pedig egy helyszín kiválasztása után dönthet a gyorsutazás és az útvonaltervezés között. Az útvonalak egy külön modalban jelennek meg egyszerű, egy-három ágú diagramként, rajtuk az esemény- és jutalompontokkal. Amelyik irányba a játékos elindul, az az útvonal aktiválódik.
Érdekes módon ugyanaz a gráfszerű megjelenés, amely a világtérképen hibának érződött, ebben a modalban már teljesen természetes. Ott ugyanis nem valódi utakat próbál utánozni, hanem absztrakt lehetőségeket mutat.
Nem minden működő rendszert kell megtartani
Ez az eset jól megmutatta, milyen könnyen válhat egy megoldás nagyobbá, mint az eredeti probléma. Különösen AI-val egyszerű belecsúszni ebbe: minden újabb kérésre érkezik egy technikailag hihető következő lépés, ezért sokáig úgy érezhetjük, hogy már csak egyetlen iteráció hiányzik.
Pedig néha nem egy újabb finomító prompt kell, hanem annak felismerése, hogy rossz absztrakciós szinten próbáljuk megoldani a feladatot.
A térképes kísérletet nem érzem elvesztegetett munkának. Segített pontosan megérteni, mi az, amit valóban szeretnék megtartani belőle: a helyszínek közötti utazás érzetét, a gyorsutazás és a kalandosabb út közötti döntést, valamint a véletlenszerű eseményeket. A teljes úthálózat viszont csak eszköz lett volna ehhez, nem maga a játék.
És ha az eszköz több munkát kér, mint amennyi értéket ad, akkor néha az a legjobb fejlesztői döntés, hogy szépen félretesszük.