Rozsda és dicsőség DEVLOG #6: Amikor a prototípus azt mondja, hogy nem

Ha tetszett, oszd meg ismerőseiddel!

A Rozsda és Dicsőség fejlesztését egy időre jegelnem kell. Nem technikai okból, és nem is azért, mert elfogyott volna az ötletem. Egyszerűen eljutottam oda, hogy a játék legfontosabb része, a versenymechanika nem úgy működik a gyakorlatban, ahogy fejben évek óta elképzeltem.

Ez talán furcsán hangzik, mert az elmúlt hetekben rengeteget javult a versenyzés. A pálya szakaszokra és alszegmensekre bontása végre valódi ritmust adott neki: gyorsítás, felkészülés, fékezés, kanyar, kigyorsítás. A nagyobb kéz miatt lehetett lapokat tartogatni későbbre, a sebesség és a kezelhetőség pedig érdekes helyzeteket produkált. Olyan is előfordult, hogy egy elsőre gyengébbnek tűnő Kímélő menet lappal végül messzebbre jutottam, mint egy sebességnövelő kártyával. Ez pontosan az a fajta emergens döntés, amit szerettem volna látni.

Csakhogy közben egy alapvető probléma is egyre világosabb lett.

Ahhoz, hogy a játékos értelmes döntést tudjon hozni, előre kell látnia, milyen pályarész következik, mekkora sebesség fér bele és mennyi kezelhetőségre lesz szüksége. Ha viszont azt is pontosan megmutatom, hogy az aktuálisan kiválasztott lapkombinációval hová fog érkezni, a játék könnyen átmegy próbálgatásba: kiválasztok két-három lapot, megnézem az eredményt, visszavonom, kipróbálok egy másik kombinációt, és addig keresgélek, amíg a rendszer meg nem mutatja a legjobb megoldást.

Ha ezt az előrejelzést elveszem, akkor viszont a játékosnak túl kevés információja marad. A sebességből, kezelhetőségből, pályaszakaszokból és az ezeket feldolgozó versenymotorból fejben már nem lehet egyszerűen kiszámolni, mi fog történni. Ekkor a stratégiai döntés helyét könnyen átveszi a vak próbálkozás és a pálya hosszú futamokon keresztüli megtanulása.

Kipróbáltam egy felülnézetes pályanézetet is. Technikailag meglepően gyorsan összeállt, és vizuálisan kifejezetten tetszett. A kártyák kiválasztásakor látni, hogyan haladna az autó egy valódi úton, elsőre sokkal közvetlenebbnek érződött, mint a korábbi cockpit-alapú megoldás. Végül azonban éppen ez a nézet tette még nyilvánvalóbbá a problémát. Egy konkrét úton a játékos jogosan akarja érteni, mit jelent az előtte lévő kanyar, mennyivel ér oda és miért pont addig jut el. Az absztrakció, amit a régi felület még könnyen eltakart, itt már nagyon láthatóvá vált.

Valószínűleg itt követtem el a fejlesztés legfontosabb hibáját is: nem ezzel kezdtem.

A Rozsda és Dicsőség alapötletét évek óta dédelgettem, ezért fejben a különböző rendszerek már egész jól összeálltak. Amikor végül elkezdtem ténylegesen megépíteni, előbb készült világ, gazdaság, alkatrészrendszer, helyszínek, karakterek és rengeteg más részlet, miközben a projekt legnagyobb ismeretlenje valójában végig maga a verseny volt.

Utólag sokkal értelmesebb lett volna egy szürke dobozos prototípussal kezdeni: pár kártya, egy autó, néhány pályaszakasz és semmi más. Ha húsz perc után nem érdekes, nincs értelme köré játékot építeni.

Persze lehet rosszabbul is járni. Nem több hónap vagy több év fejlesztés után derült ki mindez, hanem nagyjából egy hónap alatt. És közben rengeteget tanultam arról, hogy milyen könnyen működőképesnek tűnhet egy mechanika papíron, miközben játék közben teljesen más viselkedést produkál.

Az is valószínű, hogy részben egy régi kényszerhez ragaszkodtam. A játék eredetileg böngészős projektnek indult volna. Egy ilyen környezetben a cockpit, a panelek és az absztrakt versenyszakaszok talán teljesen természetesek lettek volna. Godotban viszont már egészen más lehetőségek nyíltak meg, és velük együtt más elvárásaim is lettek azzal kapcsolatban, milyen érzésnek kell lennie magának az autózásnak.

Ezért most nem akarom erőből megmenteni a jelenlegi rendszert. Nem akarok még egy újabb mechanikát ráépíteni, aztán még egyet arra, csak azért, hogy valahogy működjön.

A projektet félreteszem.

Lehet, hogy egyszer visszatérek hozzá egy teljesen más versenymodellel. Lehet, hogy csak bizonyos részei élnek majd tovább egy másik játékban. A világát, az autóépítést és az egész leharcolt, barkácsolós hangulatot továbbra is szeretem.

De most talán ez volt a prototípus legfontosabb feladata: nem az, hogy bebizonyítsa, hogy az ötlet működik, hanem hogy időben megmutassa, hogy ebben a formában nem működik.


Ha tetszett, oszd meg ismerőseiddel!