Tegnap még arról írtam, hogy egy időre jegelni fogom a Rozsda és Dicsőség fejlesztését. Nem azért, mert elfogyott volna a kedvem a világhoz, a karakterekhez vagy az autóépítéshez, hanem mert eljutottam oda, hogy maga a versenymechanika nem állt össze. Az elmúlt hetekben rengeteg irányból próbáltam megfogni a problémát. Volt egyszerűbb pályaszakasz, kezelhetőség, alszegmens, safe speed, előrejelzés, végül még egy külön felülnézetes pályaprototípus is.

Sebtapaszról sebtapaszra
Minden változtatás megoldott valamit, de közben új problémákat is létrehozott. Ha túl sok információt mutattam előre, a játék kombináció-próbálgatássá vált. Ha kevesebbet, akkor a játékos már nem tudta értelmesen megjósolni, mi fog történni. Egyre inkább azt éreztem, hogy maga a rendszer lett túl bonyolult ahhoz képest, amit el akartam érni vele.
Egy ponton ezért azt mondtam, hogy ennyi volt, ezt most félre kell tenni. Aztán persze néhány órával később már megint prototípust építettem. Valószínűleg kellett hozzá az, hogy fejben tényleg elengedjem a régi versenymodellt, mert utána végre nem azt próbáltam megfejteni, hogyan lehetne még egy kicsit javítani rajta, hanem visszatértem egy sokkal alapvetőbb kérdéshez: mi van akkor, ha a versenypályát nem folyamatos mozgásként próbálom modellezni?
Dungeon crawler autóval
Innen jött az új ötlet. A pálya lényegében egy lineáris dungeonként működne, ahol minden szakasz egy külön encounter. Egy hajtűkanyar, egy hosszú egyenes, egy rossz burkolatú rész, egy előzés vagy egy szélárnyékos helyzet mind külön problémát jelent. Ezek az encounterek bizonyos követelményeket támasztanak az autóval szemben, az autó pedig ad egy alap képességszintet. Ha ez önmagában elég, akkor a játékos különösebb beavatkozás nélkül teljesítheti a szakaszt. Ha nem, akkor jönnek képbe a kártyák, amelyek ideiglenesen segítenek pótolni azt, ami éppen hiányzik.

Ezzel hirtelen sokkal tisztábban kezdett működni az a felosztás is, amit mindig szerettem volna: az autó adja a képességhatárt, a kártya pedig a taktikai beavatkozást. A következő csavar pedig már szinte magától adta magát. Mi lenne, ha nem lenne klasszikus húzópakli? A futam elején akár üres kézzel indulunk, és minden jól teljesített encounter után három lap közül választhatunk egyet, ami bekerül a kezünkbe. A kéz mérete korlátozott, a kijátszott lap pedig elfogy. Így a deck nem azt határozza meg, hogy mit húzunk fel körönként, hanem azt, hogy milyen vezetési lehetőségeket kínálhat fel nekünk a játék a futam során.
Fény az alagút végén
Ez már a nyers prototípusban is érdekesebb ritmust kezdett adni. Egy megfelelő autóval a futam elején könnyebb szakaszokon lapokat lehet gyűjteni, később pedig, amikor megérkeznek a nehezebb encounterek, ezeket szépen el lehet kezdeni felélni. Ha rosszul gazdálkodunk velük, vagy egyszerűen nem olyan lapokat kapunk, amik jól jönnének, a futam végére akár teljesen ki is fogyhatunk a segítségből. Ettől még nincs game over. Az autó továbbmegy, csak egyre rosszabbul teljesítjük a szakaszokat, jobban kopnak az alkatrészek, és lehet, hogy az utolsó néhány encounteren már csak bukdácsolva jutunk át. Ez viszont meglepően jól illik az egész játék hangulatához. Nem feltétlenül az a kérdés, hogy tökéletesen teljesítjük-e a futamot, hanem az, hogy milyen állapotban érünk célba.
Közben elkezdtem a szélsőségeket is tesztelni. Egy nagyon gyenge autó szinte végigszenvedi a pályát, míg egy nagyon erős sok szakaszt kártya nélkül megold, és közben folyamatosan gyűjti a lapokat, amelyeket alig kell felhasználnia. A kettő között viszont már kialakul egy kifejezetten érdekes tartomány. Egy közepesen jó autóval az elején felépül egy kisebb taktikai tartalék, a pálya közepe-vége felé pedig fokozatosan el kell kezdeni elégetni ezeket a lapokat. Ráadásul ugyanazzal az autóval sem feltétlenül ugyanúgy alakul két futam, mert számít, milyen rewardokat kapunk, milyen sorrendben jönnek az encounterek, és mire tartogatjuk a lapokat.
Az előrejelzést is másképp kezdtem kezelni. A progress baron az aktuális és a következő szakaszról több információ látszik, az azt követőről már kevesebb, távolabb pedig semmi. Így lehet valamennyire készülni arra, mi vár ránk, de nem lehet előre tökéletesen kiszámolni az egész pályát. A kártyákon is visszavettem a komplexitásból. Minél többet néztem más deckbuildereket, annál inkább az látszott, hogy nincs szükség arra, hogy minden lap kisregény legyen. Egy lap csináljon egy dolgot, maximum kettőt: adjon tapadást, sebességet, esetleg ezek kombinációját. A mélységet majd nem az adja, hogy egyetlen kártyán öt feltételes hatás van, hanem az, hogy ugyanaz az egyszerű lap más helyzetben más értéket képvisel.
Nem reménytelen a helyzet
Egyelőre ezt továbbra is csak prototípusként kezelem. Nem akarok megint túl hamar komplett rendszereket építeni köré. Most előbb ennek az egy loopnak kell bizonyítania, hogy tíz, húsz vagy harminc futam után is van benne elég érdekes döntés. De tegnap még tényleg úgy gondoltam, hogy egy időre teljesen félreteszem a Rozsda és Dicsőséget. Ma már inkább úgy érzem, hogy talán nem maga a játék volt zsákutca, csak túl sokáig próbáltam rossz nyelven leírni azt, hogy milyen legyen benne a versenyzés.
Lehet, hogy a Rozsda és Dicsőség nem halt meg. Csak kapott egy második esélyt.