Miért érződik nagynak egy kicsire scope-olt játék is?

Mostanában elég sok játékfejlesztős videót nézek, és szinte mindegyik előbb-utóbb eljut ugyanahhoz a tanácshoz: csökkentsd a scope-ot. Ne akarj túl nagy játékot készíteni, főleg elsőre. Vágj ki feature-öket, ne építs fölösleges rendszereket, és inkább legyen egy kisebb, de befejezett játékod. Ezzel nehéz vitatkozni. Én is pontosan ezt próbálom csinálni a

Rozsda és dicsőség DEVLOG #4: Amikor a megoldás nagyobb lett, mint a probléma

A Rozsda és Dicsőség versenyválasztója eddig egy egyszerű, hierarchikus lista volt: területek, helyszínek, azokon belül pedig az elérhető futamok. Működött, csak éppen nem volt túl izgalmas. Inkább hatott egy adminfelületnek, mint egy olyan világnak, amelyben Rotyómotorosváros, a Szántóföldek, a Völgyút és az Erdőgazdaság tényleges helyek. Innen jött az ötlet, hogy

Sötét mintázatok, dark pattern, evil UI

Hogyan legyél te is gonosz UI-tervező? – Sötét praktikák a felhasználók elijesztésére

Kedves UI/UX tervezők! Eleged van abból, hogy a felhasználók boldogok, elégedettek és visszajárnak a termékedhez? Szeretnéd végre, ha mindenki dühösen csapná le a laptopot, és örökre elfelejtené a szolgáltatásodat? Akkor jó helyen jársz! Összegyűjtöttem neked a legjobb sötét mintázatokat, amikkel garantáltan az őrületbe kergetheted a felhasználóidat. Ezekkel a trükkökkel garantáltan

Icomoon – Csak azt használjuk fel, amit kell

Webfejlesztőként, ha szeretnénk kicsit feldobni a felhasználói felületet, akkor rögtön valamelyik népszerű ikongyűjteményhez nyúlunk, legyen az a FontAwesome, Material Icon vagy bármi egyéb. Hiszen rögtön egyértelműbb a felhasználó számára is, ha lát egy kuka ikont, vagy egy floppy lemezt, hogy azzal a gombbal mit is szeretnénk elérni; annyira univerzálisak ezek