A nyár folyamán a blogon végigkövethettétek a Rozsda és Dicsőség fejlesztését, amiről kijelenthetem, hogy végül nem lesz semmi. A kártyás autóversenyzést abban a formájában, ahogy én szerettem volna, annyira nehéz lett volna megvalósítani, és annyira nem volt hozzá kapaszkodóm, hogy kénytelen voltam belátni: ezt nem fogom tudni megvalósítani.
Sokáig eléggé csalódott voltam, nehéz volt elfogadnom, hogy ez a tényleg évek óta dédelgetett álmom ekkora bukás lett. Hetekig a kódra se néztem, a Godot-ot se nyitottam meg, és nem akartam különösebben ezzel foglalkozni. Aztán történt egy beszélgetés ChatGPT-vel, és hát “ah shit, here we go again“.
A magyar történelmi játékok sivataga
A beszélgetésben arról diskuráltunk, hogy nem igazán készülnek a magyar történelmi eseményeket feldolgozó, hazai fejlesztésű játékok. Persze akadtak próbálkozások, de valahogy sosem alakult ki olyan stúdió és kezdeményezés sem, hogy a magyar történelem fontosabb eseményeit interaktív formában lehessen megismertetni a közönséggel. Itt kértem ötleteket zsáner és történelmi esemény párhuzamokra, aztán a listát olvasva bevillant: “Mi lenne, ha Eger 1552-es ostromát Frostpunk stílusban feldolgoznánk?“
Aki esetleg nem ismerné a Frostpunk-ot, annak röviden írnék a játékról. Az 11bit Studio, 2018-ban megjelent játéka, amiben továbbviszik az előző játékuk, a This War of Mine alapötletét: a játékosnak kemény döntéseket kell meghozni, majd ezeknek a döntéseknek a következményeit kell elviselnie. A Frostpunk-ban egy fagyott világ utolsó túlélőit kell életben tartani, miközben a központi hőgenerátorba lapátoljuk a szenet, technológiákat kutatunk ki, rendeleteket hozunk, különböző problémákat oldunk meg, és eközben felkészülünk a Nagy Hóviharra.
Nem mondom, hogy rengeteget játszottam vele, de azért 80 óra körüli játékidőt már beletettem és nemrég vettem meg hozzá a 3 DLC-t is (The Last Autumn, On the Edge, The Rifts). A This War of Mine esetén is minden DLC-t megvettem. Szóval kijelenthető, hogy nagy kedvenc a fent említett mindkét játék.
Csak még ezt a gyors prototípust legyártatom, aztán alszok
Annyira megtetszett az ötlet, hogy egyből kiadtam az ukázt Claude-nak, hogy szigorúan böngészős alapokon, Vue3 + Typescript + TailwindCSS segítségével rakjon össze egy gyors prototípust, amit már lehet kattintgatni. Az alap elképzelés az volt, hogy embereket lehet munkacsoportokra beosztani, amik különböző nyersanyagokat termelnek. Az időt lehet gyorsítani, megállítani így van idő átgondolni a teendőket.
Erre már akkor bejött az időjárás, amely befolyásolja a termelést vagy éppen a hírszerzési hatékonyságot. Mire észbe kaptam már a Politika és a Rendeletek mechanika alapjai is készen lettek, és este fél 10-et ütött az óra, mikor azt mondtam, hogy na jó, mára ennyi elég.
Új fogaskerekek a gépezetbe
Az ezt követő napokban újabb és újabb mechanikákat építettem be, emeltem át a Frostpunk-ból. Például már építkezni is lehet, lett közben morál és pánik mutató is. Folyamatosan egyensúlyozni kell, hogy egyik vagy másik ne szabaduljon el túlságosan. A Műhelyben fejlesztéseket lehet kutatni és felszerelést lehet gyártatni a katonáknak, akik elégedetlenkednek, ha nincs elég fegyverük vagy páncéljuk.
Bevezetésre került az Ígéret/Követelés rendszer: például megígérheted, hogy kikapcsolod a kényszermunkát 4 napra. Emiatt persze csökken a termelés, amit valahogy pótolni kell, vagy el kell halasztanod a várfal javítását, vagy épületek megépítését, ami később problémát okozhat.
A fogaskerekek összecsiszolódnak
Jelenleg minden főbb rendszer kész, igaz a Hírszerzést és a Politikát gyökeresen át fogom alakítani, de a jó hír, hogy nem kell teljesen nulláról újra írni, mindössze políroznom kell a meglévő rendszert. Eközben folyamatosan azon dolgozom, hogy a meglévő fogaskerekek még több szálon hassanak egymásra, ne különálló elemek legyenek a játékban. Szeretném elkerülni, hogy csak egy clicker game legyen belőle.
Szóval jelenleg ezeket a mechanikákat alakítom úgy ki, hogy egyszerre több rendszerre is hatással legyenek, így nincsenek egyértelműen jó, vagy rossz döntések sem.
Történelmi hitelesség
A játéknak nem az a célja, hogy percre pontosan rekonstruálja Eger 1552-es ostromának történetét, hanem az, hogy a játékos Dobó István szerepébe helyezkedve menedzselje a várat, és később magát az ostromot is. Így lassan 500 év távlatából már pontosan tudjuk, hogy az egri várvédők megnyerték az ostromot, és hősiesen helytálltak, de az odavezető út nem volt egyszerű. Valamennyire ezt szeretném megmutatni a játékkal, és erre a Frostpunk receptúra véleményem szerint tökéletesen alkalmas.
A játék során történnek természetesen scriptelt események, hiszen a vár menedzselését 1552. május 1-én vesszük át. Temesvár, Drégely és Szolnok eleste mind-mind megjelennek a játékban, akárcsak Bornemissza Gergely karaktere is.
Ezek mellett természetesen a játékélmény miatt szükséges volt némi változtatásra, vagy mondjuk úgy, hogy egyszerűsítésre. Ez leginkább a létszámon vehető észre. A történelemkönyvekből tudjuk, hogy nagyjából 2100 várvédő nézett szembe a 35-40ezres oszmán sereggel. Nos, a playtestek alapján olyan 600-800 körüli lakosságszámot sikerült elérni, ebből kb 500 katonát. Jól látható, hogy a közelében sincs az eredetinek, de játékélmény szempontjából jó iránynak tűnik ez a fajta arányosítás, hiszen így tényleg minden veszteség számít.
Sleeper build a javából
A játékot nem tervezem Godotra átültetni, marad az egyszerű táblázatos, szöveges, weboldal kinézet. Később kaphat pár grafikai elemet, de jelenleg ezek hiányát se érzékeltem. A játékot később tervezem legalább angol nyelvvel ellátni, és desktopos verzió is készül belőle, a technikai háttér ugyanis adott hozzá.
Szeretném elérni, hogy amikor valaki ránéz, akkor először csak legyintsen, hogy “oh, ez csak szöveg“, aztán amikor mégis kipróbálja, és felfedezi a játék mélységét, akkor legyen egy wow faktor. Az ilyen fapados UI-jal rendelkező játékok meglepően népszerűek egyébként, számomra egészen döbbenetes, hogy a Trimps például úgy néz ki, mint amit 15 évvel ezelőtt PLC programozásban SCADA felületként összeraktam, és mégis imádják a játékosok. Persze az egy incremental game, teljesen más játékstílus, de jól mutatja azt, hogyha a játékmechanika kiszolgálja a közönséget a grafika vagy annak hiánya már nem is annyira feltűnő.
Tisztában vagyok vele, hogy nem egy széles célközönséget megmozgató játék lesz, de hátha sikerül egy üde kis színfoltot varázsolni a magyar történelmi eseményeket feldolgozó játékok világába.
És akkor most mi lesz?
A projekt továbbra is hobbiprojekt, nincs mögötte stúdió, kiadó vagy nagy fejlesztőcsapat. Én viszont jelenleg sokkal lelkesebben dolgozom rajta, mint bármelyik korábbi projektemen, úgyhogy meglátjuk, meddig jut el ez az egész. Ha pedig egyszer tényleg játszható állapotba kerül, természetesen arról is beszámolok majd itt.
A borítókép Greenzero Eger 1552-es állapotának 3D rekonstrukcióját ábrázolja