AI-val sokkal könnyebb játékot készíteni, de Jó játékot készíteni alig lett könnyebb

Ha tetszett, oszd meg ismerőseiddel!

Az elmúlt hónapokban egyre többször kapom magam azon, hogy valami olyasmit csinálok játékfejlesztés közben, ami néhány évvel ezelőtt egy solo fejlesztő számára vagy irreálisan időigényes lett volna, vagy egyszerűen kívül esett volna a képességein. Kérek egy új ikont, néhány perc múlva van. Kell egy háttérgrafika, egy karakter, egy UI-ötlet vagy egy alternatív elrendezés, és már van miből továbbindulni. Megakadok egy Godot-rendszer implementálásánál, elmagyarázom az AI-nak, mit szeretnék, és sokszor percek alatt kapok egy használható kiindulópontot.

Innen nézve tényleg úgy tűnhet, hogy az AI alapjaiban megváltoztatta az indie játékfejlesztést. És bizonyos szempontból tényleg így van.

Csakhogy minél jobban haladok a saját játékommal, annál erősebben érzem azt is, hogy van valami, amin az AI szinte semmit nem könnyített.

AI-val sokkal könnyebb játékot készíteni. Jó játékot készíteni viszont alig lett könnyebb.

Rengeteg minden olcsóbb lett

Az AI egyik legnagyobb előnye számomra nem feltétlenül az, hogy olyan dolgokat csinál meg helyettem, amelyeket egyébként egyáltalán nem tudnék megoldani. Sokkal inkább az, hogy elképesztően lerövidíti az utat az ötlettől a kipróbálható változatig.

Programozásnál ez különösen látványos. Egy új rendszer felépítésének már nem feltétlenül az az első lépése, hogy dokumentációkat bújok, fórumokat olvasok, majd órákon keresztül próbálom összerakni az első működő verziót. El tudom mondani, mit szeretnék, kapok egy implementációs javaslatot, abból pedig már sokkal gyorsabban el lehet jutni egy olyan állapotba, amit ténylegesen tesztelni lehet.

Ugyanez igaz a grafikára is. Solo fejlesztőként korábban könnyen előfordulhatott volna, hogy egy vizuális ötlet már ott elhal, hogy nincs kapacitás elkészíteni hozzá tíz különböző hátteret, karaktert, ikont vagy tárgyat. Most sokkal könnyebb próbálkozni. Lehet generálni több verziót, összehasonlítani őket, újragondolni az irányt, majd akár teljesen kidobni valamit és újrakezdeni.

Ez óriási segítség. Csak van egy érdekes mellékhatása is.

Ha minden könnyebben elkészíthető, akkor hirtelen sokkal több dolgot lehet elkészíteni.

És ettől még nem feltétlenül lesz jobb a játék.

A „meg tudjuk csinálni” nem ugyanaz, mint a „meg kell csinálni”

Játékfejlesztés közben meglepően könnyű beleszeretni a funkciókba. Van egy ötlet, jól hangzik, technikailag megvalósítható, ezért elkészítjük. Aztán jön még egy. És még egy. Mindegyik külön-külön védhető, mindegyikhez lehet találni érdekes felhasználási esetet, és mindegyik hozzáad valamit a játékhoz.

Csak közben az egész játék elkezd nehezebben átláthatóvá válni.

Az AI ezt a veszélyt részben még fel is erősíti. Korábban maga a megvalósítás költsége természetes féket jelentett. Ha egy funkció két hét munkát igényelt, kétszer is meggondoltad, hogy valóban szükség van-e rá. Ha viszont egy prototípusa néhány óra alatt elkészülhet, sokkal könnyebb azt mondani, hogy „nézzük meg”.

Ez önmagában még nem probléma. A probléma ott kezdődik, amikor a gyors elkészíthetőség összekeveredik azzal, hogy az adott funkció jó is.

Az AI remekül segít abban, hogy valami létezzen. Abban már sokkal kevésbé, hogy eldöntsük: kell-e egyáltalán léteznie.

Az összhatás továbbra sem generálható le

Egy játék furcsa módon nem a benne lévő rendszerek összege.

Lehet jó az irányítás, működhet a progression, lehetnek érdekes kártyák, szép hátterek és hangulatos effektek. Ettől még az egész együtt lehet lapos. Ugyanígy lehetnek külön-külön teljesen átlagos komponenseid, amelyek megfelelő ritmusban és jó kontextusban mégis összeállnak valamivé, amit nehéz letenni.

Ezt az „overall game feelinget” tartom az egyik legnehezebb résznek.

Milyen érzés megnyomni egy gombot? Elég gyorsan történik utána valami? Van súlya egy döntésnek? Érthető, miért veszítettem? A vereség után újra akarom próbálni, vagy inkább igazságtalannak érzem a játékot? Van egy kártyának karaktere, vagy csak egy újabb számokkal teli téglalap? Egy animáció hozzáad valamit az élményhez, vagy csak lassítja a játékot?

Ezekre nincs egyetlen helyes algoritmus.

Lehet adatokat gyűjteni, tesztelőket figyelni, más játékokat elemezni, UX-elveket alkalmazni és design patternöket követni. A végén azonban valakinek még mindig ki kell mondania, hogy „ez így jó”, „ez túl sok”, „ez unalmas”, vagy éppen „nem tudom pontosan megmagyarázni, de valami nem működik”.

Ez a valaki pedig továbbra is a fejlesztő.

Az AI nem játszik úgy, mint egy játékos

Egy AI természetesen tud játékdesignról beszélni. Tud mechanikákat javasolni, balanszproblémákat keresni, alternatívákat felsorolni, és még azt is el tudja magyarázni, hogy egy bizonyos rendszer miért lehet frusztráló.

De van egy nagyon fontos különbség: nem ül ott este tizenegykor azzal az érzéssel, hogy „na jó, még egy futam”.

Nem unatkozik a harmadik ugyanolyan encounter után. Nem kezd el ösztönösen spamelni egy gombot, mert túl lassú az animáció. Nem érzi azt a pici elégedettséget, amikor pontosan sikerül eltalálni egy kockázatos döntést. Nem fogja öt perc után bezárni a játékot, mert valami ugyan logikusan működik, de egyszerűen nem szórakoztató.

Ezeket a reakciókat valódi játékosoktól lehet megkapni.

Ezért érzem egyre inkább úgy, hogy AI mellett talán még fontosabbá válik a prototípus és a tesztelés. Ha egy ötletet sokkal gyorsabban meg tudunk valósítani, akkor nem az a helyes reakció, hogy még több ötletet építünk rá. Inkább az, hogy minél gyorsabban odaadjuk valakinek, és megnézzük, mit csinál vele.

Az ízlés lett az egyik legfontosabb fejlesztői képesség

Az AI-korszak előtt egy solo fejlesztő egyik legnagyobb korlátja az volt, hogy mit tud egyáltalán elkészíteni.

Nem tudsz rajzolni? Akkor vagy megtanulsz, vagy vásárolsz asseteket, vagy keresel valakit. Nem értesz egy bizonyos technikai területhez? Akkor megtanulod. Nincs kapacitásod száz különböző tárgyat elkészíteni? Akkor lesz húsz.

Ezek a korlátok nem tűntek el teljesen, de sokkal lazábbak lettek.

Helyettük viszont felértékelődött egy másik képesség: az ízlés.

Ha egy rendszerhez tíz megoldást tudsz generálni, tudnod kell kiválasztani közülük azt az egyet, amelyik illik a játékodhoz. Ha öt különböző vizuális stílust tudsz percek alatt kipróbálni, kell egy elképzelésed arról, hogy melyik szolgálja a játék identitását. Ha egy délután alatt három feature prototípusát össze lehet rakni, tudnod kell kettőről azt mondani, hogy köszönöm, de nem.

Ez pedig meglepően nehéz.

Sokszor nem a létrehozás a kreatív munka legnehezebb része, hanem a válogatás.

Ugyanezt már alkalmazásfejlesztésnél is megtapasztaltam

Nem csak játékoknál találkoztam ezzel. Hasonló történt velem a Companora fejlesztése közben is.

Az alapötlet teljesen logikusnak tűnt: egy helyen vezetni a kisállatokkal kapcsolatos információkat, etetést, kalóriát, hidratálást, eseményeket és egyéb adatokat. Technikailag rengeteg érdekes dolgot lehetett köré építeni, az AI pedig ott is sokat gyorsított a fejlesztésen.

A probléma csak hónapokkal később jelent meg, amikor már nem fejlesztőként, hanem felhasználóként néztem az alkalmazást.

Egyszerűen nem volt kedvem minden nap adminisztrálni, hogy mit ettek az állatok.

Az alkalmazás működött. Az alapötlet továbbra sem lett értelmetlen. A számítások sem voltak rosszak. Csak kiderült, hogy a rendszer túl sok figyelmet kér ahhoz képest, amennyit visszaad.

Ezt egy AI nagyon nehezen fedezte volna fel helyettem, mert nem technikai problémáról volt szó. Hónapokon keresztül kellett ténylegesen használni a terméket ahhoz, hogy kiderüljön: ami specifikációként jó ötletnek tűnik, az mindennapi rutinban már inkább nyűg.

Egy játékban ugyanez történhet. Lehet egy rendszer papíron elegáns, és mégis fárasztó ötvenedik alkalommal használni.

A technikai akadályok csökkennek, a kreatív döntések nem

Talán ez számomra az AI jelenlegi legérdekesebb ellentmondása.

Soha nem volt ennyire könnyű solo fejlesztőként olyan dolgokat készíteni, amelyek korábban egy kisebb csapatot igényeltek volna. Egyetlen ember ma elképesztően nagy mennyiségű kódot, grafikát, UI-t, szöveget és prototípust tud előállítani.

De ettől még ugyanúgy ott maradnak a legkellemetlenebb kérdések.

Szórakoztató?

Érthető?

Van karaktere?

Nem túl bonyolult?

Nem túl egyszerű?

Van benne valami, amitől valaki egy screenshot láttán megáll?

Tíz perc után is érdekes?

Két óra után is?

És talán a legrosszabb kérdés: amit hónapok óta építek, az tényleg jó, vagy egyszerűen csak túl közel vagyok hozzá ahhoz, hogy objektíven lássam?

Ezekre nem lehet egy prompttal választ generálni.

Talán nem is a fejlesztés lett könnyebb, hanem a kísérletezés

Minél többet gondolkodom ezen, annál inkább azt érzem, hogy az AI legnagyobb ajándéka nem az, hogy automatikusan jobb játékokat készít.

Hanem az, hogy sokkal olcsóbban lehet tévedni.

Gyorsabban ki lehet próbálni egy mechanikát. Könnyebb lecserélni egy UI-t. Nem tragédia kidobni egy assetet, ha nem működik. Lehet két teljesen eltérő megoldást készíteni ugyanarra a problémára, majd összehasonlítani őket.

Ez hatalmas előny, ha tényleg kísérletezésre használjuk.

Ha viszont csak arra használjuk, hogy minél több tartalmat és funkciót gyártsunk ugyanabba a projektbe, akkor könnyen lehet, hogy egyszerűen gyorsabban készítünk rossz játékokat.

Az AI felgyorsítja a végrehajtást.

Az irányt viszont továbbra is nekünk kell megadni.

És talán ezért érzem most ennyire pontosnak ezt a mondatot:

AI-val sokkal könnyebb játékot készíteni. Jó játékot készíteni viszont alig lett könnyebb.


Ha tetszett, oszd meg ismerőseiddel!