AI-val sokkal könnyebb játékot készíteni, de Jó játékot készíteni alig lett könnyebb

Az elmúlt hónapokban egyre többször kapom magam azon, hogy valami olyasmit csinálok játékfejlesztés közben, ami néhány évvel ezelőtt egy solo fejlesztő számára vagy irreálisan időigényes lett volna, vagy egyszerűen kívül esett volna a képességein. Kérek egy új ikont, néhány perc múlva van. Kell egy háttérgrafika, egy karakter, egy UI-ötlet vagy

Rozsda és Dicsőség devlog #2 – A böngészős prototípustól a Godotig

Az előző bejegyzést ott hagytam abba, hogy a Rozsda és Dicsőség első böngészős prototípusa néhány nap alatt meglepően sokat fejlődött. Elkészült egy kezdetleges versenyrendszer, bekerültek az autók, az alkatrészek, a fejlesztések és több olyan mechanika is, amelyek alapján már láthatóvá vált, milyen játék lehetne ebből az egészből. A prototípus teljesítette

Nem kell GTA 6-ot készítened – de be kell tudnod fejezni a játékodat

Nemrég belefutottam egy videóba, amely egy magyar fejlesztésű, posztapokaliptikus zombis játékot kritizált. Nem egy higgadt, távolságtartó elemzés volt: a videós meglehetősen nyersen fogalmazott, sokszor szándékosan túlozva és poénkodva mutatta be a játék hibáit. Nem minden megjegyzésével értettem egyet, a kritika lényegét mégis jogosnak éreztem. A játék első pillantásra kifejezetten ambiciózusnak

Rozsda és Dicsőség devlog #1 – Egy autós játék, ami nem tudott kicsi maradni

Évek óta érlelem magamban a gondolatot, hogy készíteni kellene valamilyen játékot. Sokszor és soknak nekiveselkedtem már, de végül egyszer sem jutottam el odáig, hogy teljesen be is fejezzek valamelyiket. Ötletekből sosem volt hiány. Inkább időből, kitartásból és megfelelő tervezésből. A kezdeti lelkesedés jól átgondolt dokumentáció, konkrét célok és mérföldkövek nélkül