Amikor mindenki képes játékot készíteni, mitől lesz a tiéd érdekes?

Az AI egyik leglátványosabb hatása a játékfejlesztésre az, hogy brutálisan levitte a belépési küszöböt. Ma már olyan ember is el tud indulni egy játék elkészítésében, aki korábban nem értett egy engine-hez, nem tudott shadert írni, nem készített animációt, vagy egyszerűen nem akart éveket tölteni azzal, hogy minden technikai részletet megtanuljon.

Miért érződik nagynak egy kicsire scope-olt játék is?

Mostanában elég sok játékfejlesztős videót nézek, és szinte mindegyik előbb-utóbb eljut ugyanahhoz a tanácshoz: csökkentsd a scope-ot. Ne akarj túl nagy játékot készíteni, főleg elsőre. Vágj ki feature-öket, ne építs fölösleges rendszereket, és inkább legyen egy kisebb, de befejezett játékod. Ezzel nehéz vitatkozni. Én is pontosan ezt próbálom csinálni a

Rozsda és dicsőség DEVLOG #4: Amikor a megoldás nagyobb lett, mint a probléma

A Rozsda és Dicsőség versenyválasztója eddig egy egyszerű, hierarchikus lista volt: területek, helyszínek, azokon belül pedig az elérhető futamok. Működött, csak éppen nem volt túl izgalmas. Inkább hatott egy adminfelületnek, mint egy olyan világnak, amelyben Rotyómotorosváros, a Szántóföldek, a Völgyút és az Erdőgazdaság tényleges helyek. Innen jött az ötlet, hogy

Rozsda és dicsőség DEVLOG #3: Amikor a szép kártya még nem használható kártya

A Rozsda és Dicsőség versenyrendszeréhez huszonöt különböző kártyát terveztem, amelyek gyorsítást, kezelhetőségi manővereket és a motor hűtését képviselik. Az első látványtervek a régi, kézzel rajzolt magyar kártyák hangulatát idézték: kopott papír, virágos sarokdíszek, középen egy-egy autós motívum, felül pedig szalag a lap nevének. A ChatGPT felületén külön-külön nézve kifejezetten jól

AI-val sokkal könnyebb játékot készíteni, de Jó játékot készíteni alig lett könnyebb

Az elmúlt hónapokban egyre többször kapom magam azon, hogy valami olyasmit csinálok játékfejlesztés közben, ami néhány évvel ezelőtt egy solo fejlesztő számára vagy irreálisan időigényes lett volna, vagy egyszerűen kívül esett volna a képességein. Kérek egy új ikont, néhány perc múlva van. Kell egy háttérgrafika, egy karakter, egy UI-ötlet vagy

Rozsda és Dicsőség devlog #2 – A böngészős prototípustól a Godotig

Az előző bejegyzést ott hagytam abba, hogy a Rozsda és Dicsőség első böngészős prototípusa néhány nap alatt meglepően sokat fejlődött. Elkészült egy kezdetleges versenyrendszer, bekerültek az autók, az alkatrészek, a fejlesztések és több olyan mechanika is, amelyek alapján már láthatóvá vált, milyen játék lehetne ebből az egészből. A prototípus teljesítette

Nem kell GTA 6-ot készítened – de be kell tudnod fejezni a játékodat

Nemrég belefutottam egy videóba, amely egy magyar fejlesztésű, posztapokaliptikus zombis játékot kritizált. Nem egy higgadt, távolságtartó elemzés volt: a videós meglehetősen nyersen fogalmazott, sokszor szándékosan túlozva és poénkodva mutatta be a játék hibáit. Nem minden megjegyzésével értettem egyet, a kritika lényegét mégis jogosnak éreztem. A játék első pillantásra kifejezetten ambiciózusnak