Manapság nem ritka, hogy évente kiadnak egy átszkinezett sportjátékot, vagy az előzőtől csak picit eltérő multiplayer lövöldét, vagy autós játékot. Ám van ennek a játékkiadói iskolának egy szöges ellentétje: azok a játékok, amelyeket évekig, évtizedekig fejlesztenek a bejelentéstől követően.
A cikk apropóját az a hír adta, hogy 22 évvel megjelenés után végre megjelent a Kien című játék, Nintendo Gameboy Advance-re. A játék fejlesztése bár gyorsan megtörtént, alig több mint két évbe került, ám a kiadó izmozása miatt elhúzódott a játék kiadása.
Alan Wake (6 év)
Az Alan Wake-et, amelyet ugyanaz a csapat fejlesztett, mint a Max Payne-sorozatot, 2003-ban kezdték el fejleszteni. Néhány évvel a fejlesztés megkezdése után a Remedy Entertainment úgy döntött, hogy teljesen átdolgozza az eredeti koncepciót.
Volt időszak, amikor az Alan Wake-et egy nyílt világú játéknak képzelték el. A stúdió folyamatosan újabb és újabb funkciókat épített bele, mint például a nappal-éjszaka ciklus, irányítható időjárási események, és így tovább. A Remedy Games kreatív igazgatója, Sam Lake erről így beszélt: “ez az időszak … amikor új dolgokkal próbálkoztunk, csak szakadatlan csináltuk, és az emberek úgy érezték, hogy elfáradtak“. 2006-ban a Remedy úgy döntött, hogy átdolgozza a játékot, és egy sokkal koncentráltabb, lineárisabb élményt nyújt. Utólag azt mondhatjuk, hogy ez volt a legjobb dolog ami történhetett. Az Alan Wake végül 2009-ben jelent meg, és többnyire kedvező kritikákat kapott.

>> Alan Wake megvásárlása olcsóbban itt <<
L.A. Noire (7 év)
Az L.A. Noire hírhedt fejlesztési ciklusáról már sokat írtak. A játékon az azóta megszűnt Team Bondi dolgozott. Nem sokkal a játék 2011-es megjelenése után a Team Bondi tagjai névtelenül nyilatkoztak a stúdió szörnyű munkakörülményeiről. Kiderült, hogy a Team Bondi arra kényszerítette alkalmazottait, hogy lényegében éjjel-nappal dolgozzanak.
A Team Bondi vezetősége úgy tűnt, tökéletesen egyetért a dolgozók magas fluktuációs arányával. Több tucat alkalmazott hagyta el a vállalatot, a legtöbbjük inkább felmondott, minthogy kirúgták volna őket. Mások arról számoltak be, hogy nem volt határozott elképzelés a játékkal kapcsolatban, vagy hogy a vezetőséggel nehéz volt felvenni a kapcsolatot. Ilyen körülmények között csoda, hogy egyáltalán megjelent az L.A. Noire.

>> Vedd meg az L.A. Noire-t sokkal olcsóbban itt! <<
The Last Guardian (8 év)
Nehéz pontosan meghatározni, hogy miért késett olyan sokat a The Last Guardian. Valószínűleg több tényező együttese – fontos emberek távozása a cégtől, problémák a Sony kiadóval és így tovább – taszította végül a fejlesztési pokolba. A Team Ico korábbi játékainak (Ico és Shadow of the Colossus) rajongói évekig várhattak erre a folytatásra. Kevés frissítés érkezett, és nagyon kevés jel utalt arra, hogy mi folyik a színfalak mögött.
A The Last Guardian-t valószínűleg a technológia változása hátráltatta. A különböző trailereket és techdemókat összehasonlítva úgy tűnik, hogy a grafikán kívül nagyon kevés dolog változott a játékban az évek során. Egy ponton a Team Ico kénytelen volt átállítani a játékot PS3-as kiadásról PS4-es kiadásra. Talán a Sony nem volt biztos benne, hogy a játék elég jól fut PS3-on. Akárhogy is volt, a The Last Guardian végül mégis megjelent, és többnyire pozitív kritikákat kapott.

Spore (8 év)
A Spore fejlesztése 2000-ben kezdődött meg, de az ötlet már 1994-ben felmerült, amikor a “SimEverything” nevű játék koncepciórajzai készültek. Tekintettel arra, hogy egy ilyen egyedi játékról van szó, természetes, hogy a Spore hosszú fejlesztési idővel rendelkezett. Most azonban, hogy a Spore már több mint egy évtizede megjelent, szinte mindenki egyetért abban, hogy a játék nem sikerült túlságosan meggyőzően. Nem az, aminek az Electronic Arts vezérigazgatója, John Riccitiello egyszer megjósolta: “Az egyik legnagyobb franchise az iparunkban … Ott van a World of Warcraft mellett“.
Sok kritikus rámutatott, hogy a Spore inkább öt különböző játéknak tűnik, mint egyetlen összefüggő élménynek. Interjúkban a Maxis jelezte, hogy nehézségekbe ütköztek a teremtmények és járművek alkotói, amelyek valószínűleg számos tervezési változtatáson mentek keresztül. A Spore folyamatosan késett. Úgy tűnik, egyszerűen túl ambiciózus volt az ötlet ahhoz, hogy teljes egészében megvalósítsák.

Cyberpunk 2077 (8 év)
A Cyberpunk 2077-et a Witcher szériával magasba emelkedő és a játékosok által imádott CD Projekt RED fejlesztette és adta ki. 2012-ben történt először bejelentés, ekkor még javában dolgoztak a népszerű Witcher 3: Wild Hunt című játékon. Így inkább arról beszélhetünk, hogy megtörténtek az első kapavágások a projekt kapcsán.
Végül 2020-ban óriási botrányba fulladva jelent meg a Cyberpunk 2077. Bár a kritikusok elismerték a történetet és a játékmenetet, sajnos a rengeteg hiba és optimalizációs probléma miatt rengeteg negatív értékelést kapott. A CD Projekt RED is rájött, hogy eljárt az idő a REDEngine felett, így az új játékukat már Unreal Engine 5 alatt fejlesztik.

>> A Cyberpunk 2077 olcsóbban megvásárolható itt! <<
Starfield (8 év)
A Bethesda a játéktörténelem néhány legnagyobb címének elkészítéséről ismert. Meglepő módon az IP-ik listája hihetetlenül kicsi más fejlesztőcsapatokhoz képest. A stúdiónak főleg fantasy és poszt-apokaliptikus környezetben játszódó játékokban volt nagy tapasztalata, a Starfield-del mégis bátran nekivágtak az űrfelfedezés új határainak. Ez a projekt messze meghaladta a korábbi projektjeik méretét, így nem csoda, hogy körülbelül 8 évbe telt, mire ez a vízió a koncepciótól a valóságig eljutott.
Néhány játékos úgy találta, hogy a bolygók megdöbbentő mérete és száma ellenére azok kissé üresnek tűnnek, és számos életminőségi funkció hiányzik vagy félkész állapotban volt megjelenéskor. A játék azonban kiválóan érzékelteti a világűr kiterjedését, mind lenyűgöző bonyolultságában, mind elkerülhetetlen ürességében, és a Bethesda legjobb játékai közül a legmegragadóbb melléktörténeteket meséli el. A bejelentett 5 éves fejlesztési idővel a Bethesda valószínűleg a Skyrim-hez hasonlóan tovább fogja finomítani és fejleszteni ambiciózus elképzelését.

Too Human (9 év)
A Too Human fejlesztését a Silicon Knights végezte, akik olyan játékokat is fejlesztettek, mint a Blood Omen: Legacy of Kain, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem és a Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Eredetileg Playstation One játékként jelentették be még 1999-ben. Valójában 2008-ban jelent meg Xbox 360-ra, kilenc évvel a bejelentése után.
A Too Human az Unreal Engine 3-ra épült. A Silicon Knights azonban 2007-ben beperelte az Epic Games-t (az UE3 tulajdonosát), “szerződésszegésre” hivatkozva a motorral kapcsolatos támogatás hiánya miatt. Az Epic ezután viszontperelte a Silicon Knightsot többek között üzleti titkok eltulajdonítása miatt. Az Epic megnyerte a pert, így a Silicon Knights kénytelen volt visszahívni és megsemmisíteni a Too Human összes eladatlan példányát. A játék elszúrt megjelenése fájhatott nekik, de ez a bírósági ügy volt az utolsó szög a koporsójukban. A Silicon Knights 2014-ben megszűnt. A Too Human volt az egyik utolsó játékuk.

Team Fortress Two (9 év)
Az class-alapú lövöldözős játék hatalmas sikert aratott, és még ma is népszerű, több mint 15 évvel a The Orange Box részeként való megjelenése után. A Portal és a Half-Life 2 csomag részeként a Team Fortress 2 már milliók tarthatták a kezükben, és megtapasztalhatták az egyedi lövöldözős játékot.
Az eredeti Team Fortress játék 1996-ban jelent meg egy Quake modként, amely egy osztályrendszert és egyedi képességeket adott hozzá az alapjátékhoz. A teljes játékot tartalmazó folytatás közel egy évtizedig volt fejlesztés alatt, köszönhetően annak, hogy a Valve elfogadta a Source játékmotort, valamint annak, hogy a csapat több változatot is készített ugyanabból a játékból, miközben kísérleteztek a tervekkel.

Final Fantasy XV (10 év)
A Final Fantasy neve egyet jelent a hosszú játékidővel, de a sorozat történet alapú játékai közül egyiket sem tartott tovább fejleszteni, mint a franchise 15. fővonalbeli belépőjét, a Final Fantasy 15-öt. A játékban a franchise összes varázslatos és magával ragadó látványvilága keveredik a modernkori történetelemekkel – például azzal, hogy a főhős gazdag gyerek autójával kirándulunk a srácokkal.
A játék esztétikailag egy igazi csoda, a harc pedig nagy lépéseket tett, hogy sokkal akcióorientáltabb legyen, mint az előző részek lassabb, fordulóalapú megközelítéséhez jellemzően társult. Ez egy ambiciózus játék volt, hogy finoman fogalmazzak. De az évekig tartó fejlesztési pokol után, amikor számos történetszál a vágószobában maradt, és rengeteg különböző mechanikával kellett zsonglőrködni, sok játékos úgy érezte, hogy a várakozás nem érte meg – különösen, hogy mennyire eltávolodott attól, amit sokan a hagyományos Final Fantasy-élménynek tartanak. Néhány rajongó számára azonban továbbra is ez a sorozat kedvenc darabja.

Prey (11 év)
A Prey esetében két játékról is beszélünk, talán furcsa véletlen, de mindkét játékot 11 évig fejlesztették, és mindkét játék azonos címmel jelent meg. Az eredeti, 2006-ban megjelent Prey-t még 1995-ben kezdte el fejleszteni a Human Head Studios. Az egész projekt bajba került, amikor a vezető designer Tom Hall és akkori kollégája John Romeró otthagyták a stúdiót, hogy saját játékfejlesztő céget alapítsanak. Ez lett az Ion Storm, amely olyan klasszikusokat keltett életre, mint a Deus Ex vagy a Thief sorozat.
Később technikai problémák merültek fel a Prey-jel kapcsolatban, mivel a portálmechanika túl nehéznek bizonyult a programozáshoz. A Prey több tervezési iteráción is átesett ezen problémák miatt. Amikor végül 2006-ban megjelent, pozitív kritikákat kapott.
A 2017-es játék elkészítése több mint egy évtizedig tartott, részben a tulajdonosváltás miatt. A közös név ellenére a két játék nagyon különbözik egymástól, nincs átjárás a főszereplő, a helyszín, a történet vagy a témák tekintetében.

Diablo III (11 év)
A Diablo 2 mindig is nehéz volt versenyezni, és úgy tűnik, ez is közrejátszott abban, hogy a Diablo 3 elkészítése olyan sokáig tartott. Egy névtelenül nyilatkozó korábbi alkalmazott szerint, aki a játék nagy részén dolgozott, folyamatosan változtattak a Diablo 3 alapötletén, mert a vezető munkatársak sosem bíztak teljesen az elképzeléseikben. Rengeteg időt pazaroltak el a koncepciók kidolgozására, hogy aztán eldobják őket.
Emellett, bár rengeteg dolgot újíthattak volna meg, túl nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy minden pontosan olyan legyen, mint az előző Diablo-játékokban. A Diablo 3 végül többnyire pozitív fogadtatásban részesült, de csak azután, hogy a játékosok hangosan visszautasították és eltávolították azt a mechanikát, amely során valódi pénzt használhattak a loot megvásárlására és eladására.

Skull & Bones (11 év)
A Ubisoft Singapore által fejlesztett játékot még 2013-ban kezdték el tervezni, az Assassin’s Creed IV: Black Flag tengeri csatái által megihletődve. A fejlesztés célja az volt, hogy a Black Flag legjobb részét teljesen különálló játékká duzzasztják. Hiszen ki ne akarna egy kalóz bőrébe bújva tengeri csatákat vívni értékes kincsekért?
Nagy csinnadtratával bejelentették az első megjelenési dátumot, majd a másodikat és a harmadikat. Végül már nem igazán jelentettek be semmit, mindössze annyit közöltek, hogy a fejlesztés még folyamatban van. Utólag tudható, hogy igazából sose tudták pontosan mit szeretnének elérni. A játék koncepciója folyamatosan változott, hol kisebb, hol nagyobb léptékű játéknak képzelték el a fejlesztők.
Végül sok-sok átszabás után, 2024 február 16-án elrajtolt a játék. A kritikák vegyesek a játékkal kapcsolatban, nem győzte meg a kritikusokat sem.

Mother III (12 év)
A 2006-ban Japánban megjelent játék a Mother II folytatása volt, amelyet Amerikában Earthbound néven honosítottak. A Mother III Japánon kívül nem jelent meg, mert az országon kívül morális pánik és viták miatt aggódtak. Ennek oka, hogy a játék az aranyos hangulat és az általános “pszichikai képességekkel rendelkező gyerekek” magja ellenére nagyon sötét témákat dolgoz fel.
A Mother III egy sor szerencsétlen esemény és változtatás miatt a fejlesztési pokolban végezte. Az eredetileg Nintendo 64-re tervezett projekt túl nagy lett egyetlen kazettára, majd a sikertelen Dolphin kiegészítőre szánták. A rendszer sikertelensége után a játékot elvetették, mivel a Nintendo a következő nagy projektjére, a GameCube-ra koncentrált.

Star Citizen (2010 óta folyamatos fejlesztés alatt áll)
A Star Citizen 2010 óta fejlesztés alatt áll, annak ellenére, hogy 2012-ben egy Kickstarter-kampányt indítottak, amely ízelítőként szolgált a jövőről. A megjelenési dátumot 2014-re tűzték ki, de a játék közel egy évtizeddel később még sehol sincs.
A játék fejlesztői továbbra is ontják a frissítéseket és gyűjtik az anyagi forrásokat. 2021 novemberében már 400 millió dollárt gyűjtöttek össze, de úgy tűnik, hogy a dolgok megrekedtek. A fejlesztők szüntelen crowdfundingja jogi problémákat is kiváltott, egyes befektetők visszaléptek, és még nem kapták vissza a pénzüket. Több mint egy évtizeddel azután, hogy az előgyártás elkezdődött, úgy tűnik, a Star Citizen elindítása még mindig csak egy távoli álom.

Duke Nukem Forever (15 év)
Duke Nukem egykor a belsőnézetes lövöldözős játékok világának egyik koronázatlan királya volt. Egy másik világban talán Master Chief és Doom Guy mellett állna. De köszönhetően annak, hogy közel egy évtizedig nem jelent meg semmilyen játék vagy IP-hez kapcsolódó kiadvány, a játék iránti érdeklődés megfeneklett, mígnem 2011-ben végre megjelent a Duke Nukem Forever, amelynek fejlesztése iránt nagyobb volt az érdeklődés, mint a tényleges megjelenése körül.
A Duke Nukem Forever-t az akkori kritikák nem kímélték: egy bugos, kusza játékról van szó, amely még néhány évig főhetett volna mire kiforrja magát teljesen. A játék több játékmotor-váltáson ment keresztül, valamint egy kis csapat fejlesztette. Mire az IP-t eladták a Gearboxnak, már nem sok esély volt arra, hogy a játék megmenekül.

Metroid Dread (16 év)
A Metroid: Dread a 2002-ben Game Boy Advanced-re megjelent játéka, a Metroid: Fusion folytatásaként indult. Ez is egy olyan játék volt, amelyet a legtöbb játékos nagyon dicsért, és amelynek a folytatását a legtöbb játékos várta – és végül meg is kapták. Mindkét játék arról az idegtépő borzalomról nevezetes, hogy olyan ellenségek vadásznak ránk, akik sokkal veszélyesebbek, mint maga Samus.
A játék fejlesztése 2005-ben kezdődött, és egy olyan játéknak tervezték, amely a Fusion “félelem-alapú játékmenetére” épít. A játékot többször bejelentették és többször visszavonták, a lassú fejlesztés egyik fő oka az volt, hogy Yoshio Sakamoto producer elégedetlen volt a DS és a 3DS korlátozott hardverével.

Psychonauts 2 (16 év)
Voltak tervek a Psychonauts 2-re, de a játékot a 2005-ös Psychonauts kereskedelmi sikertelensége miatt elvetették. Ez valószínűleg nem azért történt, mert az eredeti Psychonauts rossz játék volt, hanem a rossz marketing döntések vezettek oda.
A Psychonautsnak azonban kultikus rajongótábora alakult ki, és hamarosan megjelent a vágy a folytatásra. Csak a 2015-ös Game Awards-on jelentette be a Double Fine, hogy crowdfunding-kampányt indít a Psychonauts 2 elkészítésének finanszírozására, amely hamar elérte a kitűzött célt. Bár voltak késések, a Psychonauts 2 végül 2021-ben került piacra, és összességében pozitív kritikákat kapott.

UnReal World (20+ év)
Az UnReal World egy túlélőjáték, amely közel három évtizeden át készült, és 2016-ban jelent meg a Steamen. A játék még most is folyamatosan frissítéseket kap. Ez egy roguelike RPG, amely a finn mitológiából merít ihletet, és a finn kultúra jelentős része képviselteti magát.
A játékban a zord és megbocsáthatatlan terepen kell a lehető legjobban túlélned, mert az állatoktól kezdve az időjárásig bármi megölhet. Az UnReal World fejlesztése azért tartott ilyen sokáig, mert a csapat mindössze két emberből áll. Ráadásul már az 1990-es évek óta fejlesztették, és az elképzelésük látszólag túl nagyszabású volt ahhoz képest, amit akkoriban reálisan meg tudtak valósítani. De a hosszadalmas fejlesztés ellenére úgy tűnik, minden összejött, hiszen a játékot magával ragadó és realisztikus elemei miatt dicsérik.

Star Fox 2 (20 év)
A Star Fox 1993-as látványos sikere arra ösztönözte az Argonautot és a Nintendót, hogy készítsenek egy folytatást. Az utód, a Star Fox 2 már 1997-re elkészült, de csak 2017-ben jelent meg.
Ennek oka a 3D-s játékok növekvő népszerűsége volt. A fejlesztők egyre kevésbé bíztak abban, hogy az elkészült termékük fel tudja venni a versenyt a piacon lévő többi 3D-s játékkal. Ehelyett inkább a Nintendo 64 és a Star Fox 64 fejlesztésére koncentráltak. Végül a játékot törölték, mígnem évtizedekkel később újra felkapták, és 2017-ben bejelentették az újjáélesztését.

Dwarf Fortress (20 év)
A Dwarf Fortress fejlesztése még 2006-ban kezdődött, és hivatalosan csak 2022-ben jelent meg. Igaz, a játéknak volt egy hosszú nyilvános alfája, amely bizonyos szempontból egyfajta korai hozzáférésként szolgált, de ettől függetlenül 17 évbe telt, mire a játék teljes egészében megjelent. A Dwarf Fortressben a játékosok egy törpekolóniát irányítanak, és egy procedurálisan generált világban egy kiválasztott helyre telepítik őket. A játék világában számos ellenséges elemmel kell számolnunk, például szörnyekkel, élőholt hordákkal és goblinok portyáival.
A játék remekül megoldja, hogy a játékosoknak menedzselniük kell a törpéik jólétét, és meg kell védeniük őket a fenyegetésektől, valamint a kolóniájuk gazdagságát. Ez nagyon jutalmazó és kielégítő érzést nyújt, amikor minden jól megy.

Kien (22 év)
Végül, de nem utolsó sorban a cikk apropóját adó Kien-t is írjuk be a sorba. Ahogy a bevezetőben is olvasható volt, a játék már kb 20 éve piacon lehetne, de az elhúzódó kiadói herce-hurca miatt végül csak idén, 2024-ben jelenhetett meg a játék.

Jó munkához idő kell?
Nem minden játék esetében igaz a fenti közmondás, mint ahogy azt láthattuk. Szegény Duke Nukem Forever csúfos bukása, és a Cyberpunk 2077 borzalmas rajtja csak erősíti, hogy sajnos a rossz munkához is ugyanannyi időre van szükség.
A fenti 20 esetben számos példát láthattunk arra, hogy hogyan végzi egy játék a fejlesztői pokolban. Általában rossz előjel, ha egy játékról gyakran olvasni, hogy éppen grafikus motort váltott. Manapság azért szerencsére ez már egyre ritkább, lévén a Unity és az Unreal Engine a két legnagyobb játék engine, így a fejlesztők elég hamar leteszik a voksukat egyik, vagy másik mellett.
A grafikus motor vagy játékmotor változtatásnak mindig az a nagy hátulütője, hogy gyakran újra kell dolgozni, már korábban készre jelentett részeket. Ráadásul újabb bugok és kijöhetnek, mivel egyik-másik megoldás nem teljesen úgy működik az új motorral, mint ahogy azt várták.
Egy másik intő jel lehet, hogy egy játék a fejlesztői pokolba került, hogy gyakran váltják a játék koncepcióját. Gyakran ez nem csak azt jelenti, hogy azon morfondíroznak két kávé között, hogy vajon bekerüljön-e egy adott játékelem vagy sem, hanem konkrétan játékstílusokat váltanak akár egyik évről a másikra. Nem ugyanolyan lefejleszteni egy RPG-t, mint egy looter shooter-t. Nem ugyanolyan lefejleszteni egy sztori orientáltabb egyjátékos játékot, mint egy multiplayert, vagy MMO-t.
Láthattunk arra is példát, hogy gyakran nem elég nagy a csapat, vagy gyakran cserélődik a csapat a játék fejlesztése alatt. A kis csapat értelemszerűen kevés erőforrásból tud gazdálkodni és ha túl nagy vadra lőnek, akkor abba beletörhet a bicskájuk. (Micsoda szóképek.) Ha gyakran változik a csapat egy játék alatt, gyakori hogy az új csapatnak más elképzelései vannak a játékkal kapcsolatban, mint az előzőnek és ilyenkor fordul elő hogy van engine változtatnak esetleg más koncepciót szeretnének megvalósítani.
Források
https://screenrant.com/longest-development-times-video-games
https://www.dualshockers.com/games-with-longest-development-times
https://www.thegamer.com/games-long-development-decade-to-make